《移动迷宫2》CG指导专访 揭秘末世场景制作

zhangarwen 2015-11-19 10:43:29 0 火星网 评论
 《移动迷宫2》CG指导专访 揭秘末世场景制作

Pavani Rao在视效行业的工作始于2005年电影《孤儿院》。之后她加入Rhythm&Hues工作室并为例如《绿巨人》、《黄金罗盘》等电影进行后期制作。2009年她转到维塔公司参与制作《阿凡达》,之后又经手制作《猩球崛起》、《丁丁历险记》、《霍比特人》等影片。

介绍一下你的背景经历吧!

我在大学学习建筑学,并研究过如何将计算机图形学作为一种建筑的可视化工具进行使用。我对电影和计算机图形学非常有兴趣,因此进修了这方面硕士。毕业后我在Rhythm&Hues做了四年开发和照明方面工作,之后在2009年跑到新西兰加入制作《阿凡达》。

和导演Wes Ball及特效总监Richard Hollander的合作感觉如何?

和他们一起共事的感觉很奇妙。他们在视效应该如何讲述故事这部分有明确的思路,但是对于故事中的特效最终要如何实现这部分则保持着开放的态度。他们从不吝啬自己的赞美,批评一般也都是建立在合作讨论的基础上的。当Wes说“牛B(it’s badass)!”的时候,我们知道我们工作方向是对的!这是一个激励着我们全体前进的动力。

他们处理视效的方法是什么?

它们对于制作的每一个步骤,从前期制作到最后审批都会非常密切的进行关注监督,也会频繁使用cineSync进行交流,这对整体进度的确认和指导都非常有帮助。总能看到兴奋的在进行各种讨论。

这部电影为我们展示了一个末世环境,你是怎么处理这方面的?

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我们首先对导演Wes找来的现实存在的摩天大楼和大都市环境资料进行规模和建筑密度匹配,然后建立起了一个单纯完整的3D城市,当然这个城市还没有出现崩塌和破损。之后我们基于现实生活中火灾,地震,战争等造成的破坏资料,对这个3D城市进行损毁建造。我们制造伤损的一个方式是将某一部分的损毁构造出一个小故事出来。也就是说这块的损毁可能是由于屋顶坍塌后造成的煤气泄漏导致最终火灾,那部分又有可能是火力交战时造成的破坏。你可以在我们最终建造的模型中看到一个个故事。

然后是对屋顶残骸,街道车辆和标志等细节的添加,我们希望车辆像是人们匆忙离去时抛弃的那样混乱。再之后是添加沙漠环境和风化效果,最后是增加废物的纸片,灰尘,勾挂在残骸上的破布等更小的细节。

关于这些废墟的制作,你收到过哪些参考资料么?

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我们在项目的一开始就被提供了一个概念设计图作为制作指导。同时我们也很幸运的可以让Alan Lee和Michael Pangrazio两位艺术大师参与到这次的关键镜头制作中来。

你认为创建这些环境的最好方法是什么?

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在这个特定项目中,我们依据实拍镜头记录下的素材来重建3D场景,然后根据导演的实际要求在软件中对光影效果进行重置,重新计算所需的环境光。各种光影反射也给最终城市效果的呈现增色不少。

这其中最复杂的环境创建是哪个?

开场第一个画面,也就是Gladers顶着烈日,走到散布着废弃城市残骸的沙漠中的那个场景。

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这个画面相当复杂,它是一个缓缓移动的大广角镜头,我们可以看到整个废弃城市街道的深度和细节都体现在画面中。不过值得庆幸的是,这个镜头在最终交付时间前完成就可以了,时间还算是够用的。这个镜头是我们为这个项目开发的新技术最核心的体现,也是最高体现。

处理如此多的CG元素需要占用大量的空间和渲染时间,你是怎么处理这个问题的?

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Manuka渲染器非常强大,在渲染复杂巨量的几何模型环境(石头、废弃物、大楼、废墟等)非常有效。我们还利用Manuka对地形和建筑物进行数以百万计的碎片效果添加。由于渲染器的优势,这些工作在总渲染时间中占得比例还是比较小的。

有什么镜头或者序列比较让你头痛的么?

我们需要在很短的时间内交付579个镜头,这是相当头痛的事情。但是导演的激励和漂亮的成果让我们工作热情一直很高。

你从这次工作中获得了什么经验么?

我在这次工作中获得了一个独特的机会来对世界末日后的世界进行完整的设计和构建。我们为此开发了不少工具和技术,这都是有利于我们之后项目制作的。

你为这部电影工作了多长时间?

我从今年一月下旬开始参与这部电影制作,前几周我们都在对整个故事进行理解和视效设计,并对材料和资源进行整理收集。

最终完成多少镜头?

我们最终交付了579个镜头。

团队规模是?

包括后期支援团队在内,我们有350人。

你的下一个项目是什么?

《鼠来宝4》

有哪四部影片激发了你的电影热情?

《银翼杀手》《阿基拉》《第五元素》和《角斗士》。

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